Los secretos de Valorant

    Valorant Beta Riot Games

    Texto traducido del original de Polygon

    Durante años, los jugadores de League of Legends se han burlado con cariño de Riot Games para que la empresa eliminara la «s» de su nombre hasta que lanzara otro juego.

    Por supuesto, desde que surgió esa broma, Riot ha lanzado Mechs vs. Minions, un juego de mesa; Teamfight Tactics, un juego de lucha automática, y Legends of Runeterra, un juego de cartas.

    Pero cada uno de estos lanzamientos estaban ambientados en el universo de League of Legends,

    Lo que han estado buscando es algo como Valorant: un juego de disparos tácticos en equipo a la escala de League of Legends, y el primer juego de Riot que se desarrolla en un universo completamente nuevo.

    Pero aunque Riot pronto se ganará públicamente la «s» en su nombre, la verdad es que lleva mucho más tiempo en ello del que los jugadores podrían pensar: el estudio no se lo había contado a nadie.

    Durante una reciente visita a las oficinas centrales de Riot en Los Ángeles para descubrir los secretos de Valorant, pude escuchar cómo comenzó el largo y sinuoso proceso de desarrollo del juego y las opiniones de los creadores que han estado allí en cada paso del camino.

    EL PRINCIPIO

    El desarrollo de Valorant se remonta a «poco más de seis años», que es el primer plazo que escucho en las conversaciones con los desarrolladores. En aquel entonces, el juego era solo una pequeña demo dentro de la división de I+D de Riot.

    Aunque ninguno de los desarrolladores puede dar una fecha exacta de cuándo comenzó el trabajo en Valorant, una cosa que está clara es quién estaba allí al principio. Múltiples personas describen a Joe Ziegler como el empleado número uno de Valorant. Y de hecho, eso no es muy diferente de cómo se describe a sí mismo.

    «[Valorant] comenzó desde unos pocos ángulos diferentes al mismo tiempo», dice Ziegler, ahora director del juego. «Uno de los ángulos era que estaba charlando con un par de otros diseñadores, uno de ellos Trevor [Romleski], y estábamos teorizando sobre qué otros tipos de juegos podría hacer Riot».

    El shooter táctico es un ámbito lleno de juegos como el Counter-Strike: Global Offensive y Rainbow Six Siege, que atraen a miles de jugadores al día. Pero según Ziegler, Riot confiaba en que su capacidad para equilibrar, actualizar y evolucionar los juegos era algo que ningún otro competidor del género podía igualar.

    «Ya éramos buenos manejando servidores como los campeones de League of Legends», dice Ziegler. «Y nos preguntamos: ‘¿Qué pasaría si tomáramos un modelo como ese, y pensáramos en cómo adaptar estos juegos que normalmente tienen bucles de legado realmente cerrados, como Counter-Strike, y lo convirtiéramos en un servicio, en algo que se pudiera añadir continuamente, donde la gente no odiara que le añadieras una nueva pistola o personaje?».

    Pocos juegos han demostrado ser tan elásticos como League of Legends.

    El título característico de Riot para el campo de batalla multijugador en línea tiene más de una década y la compañía sigue actualizándolo cada dos semanas, añade nuevos campeones, refresca los antiguos y revisa los sistemas de juego más importantes. Hace seis años, el estudio revisó completamente los gráficos del juego. A lo largo de todos estos cambios, LoL se ha mantenido como uno de los videojuegos más populares del mundo.

    Una de las principales formas en que el equipo planeó crear este tipo de cambios para Valorant fue a través de los Agentes, personajes que los jugadores seleccionan al principio de cada partido y que tienen habilidades únicas.

    Aunque Valorant sigue siendo igual de preciso que juegos como Counter-Strike, los Agentes proporcionó una nueva fórmula, y un ingrediente ya preparado que Riot pudo añadir continuamente para mantenerlo fresco.

    Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar que Trevor Romleski, que trabajó en League of Legends durante nueve años, sobre todo en el equipo de equilibrio del juego y servidores en vivo, formara parte del proyecto desde el principio. Romleski aportó un intrincado conocimiento de lo que hizo que LoL tuviera éxito y fuera moldeable, y ahora trabaja como diseñador de juegos senior en Valorant. Además de su experiencia, aportó su entusiasmo por jugar otros tipos de juegos competitivos.

    Romleski se describe a sí mismo como un agnóstico del género, pero menciona que los juegos competitivos siempre han sido sus favoritos. «Muchos RTS, StarCraft y Warcraft 3, World of Warcraft Arena, Counter-Strike, Team Fortress 2», dice. «Yo solo juego muchas cosas.»

    Es fácil ver dónde se encuentra este espíritu competitivo en Valorant.

    Además de las actualizaciones regulares, un shooter táctico también encaja bien con el objetivo de Riot de hacer juegos que puedan seguir desafiando a los jugadores. Tanto los MOBAs como los juegos de disparos como Counter-Strike han demostrado ser unos de los deportes más duraderos y consistentemente entretenidos (y los géneros competitivos en general). Según todos los de Riot que han hablado para esta historia, una idea que ha sido clave de Valorant desde el principio es la integridad competitiva.

    Eso significa que el estudio está diseñando todo en el juego en torno a mantener una competencia justa, y asegurar que la habilidad es el recurso más valioso para cualquier jugador.

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    Una de las partes más importantes para mantener a cualquier tirador táctico competitivo es el diseño del mapa.

    Alrededor de un año después de que Romleski y Ziegler comenzaran a trabajar en Valorant, Riot se propuso encontrar a alguien con experiencia en el diseño de mapas en tiradores competitivos. Ahí es donde Salvatore Garozzo entra en la historia. Garozzo es un ex jugador profesional de Counter-Strike, y después de su tiempo compitiendo, comenzó a diseñar mapas para el juego.

    De hecho, Garozzo diseñó Cache, un mapa que sigue siendo uno de los favoritos de los fans y una característica frecuente del Counter-Strike: la escena competitiva de la Ofensiva Global.

    Cuando Riot se acercó a Garozzo, estaba comprensiblemente confundido. «Recuerdo haberme sorprendido», dice Garozzo. «Porque estaba interesado en Riot por League of Legends seguro, pero no sabía que estaban trabajando en un shooter […] no estaba inicialmente en mi radar para un juego FPS». Después de algunas conversaciones, quedó claro por qué Riot miraba en su dirección, y aceptó una entrevista para unirse al equipo de Valorant. «Conseguí jugar el juego y me convencí. Podía ver el potencial y quería ser parte de él».

    Otros desarrolladores cuentan historias similares de haber sido persuadidos por una temprana construcción del juego. Muchos de ellos, como Garozzo, se unieron al equipo hace unos cinco años. Sus historias son un recordatorio de cuánto tiempo lleva este proyecto en desarrollo en Riot en una u otra etapa.

    Otro miembro del equipo, Paul Chamberlain, dice: «No he trabajado en muchos juegos, solo en League of Legends y Valorant, pero todo el mundo me dice que es súper raro que este juego haya existido [durante tanto tiempo] y haya sido divertido durante toda su existencia».

    RESOLVIENDO LOS PROBLEMAS TÉCNICOS DE LOS SHOOTERS


    Al principio, cuando el equipo de Valorant era todavía pequeño, se identificó uno de los problemas principales de los otros tiradores de PC: hacer trampa. Los hackers y tramposos.

    «El grupo principal de personas que formaron el proyecto tiene antecedentes de disparos competitivos, y se preguntan: ‘¿Qué tipo de cosas necesitamos que no estamos consiguiendo ahora?'», dice Chamberlain, ingeniero de software senior y jefe de los esfuerzos antihacks de Valorant. «No era que ningún juego en particular fuera horrible; simplemente parecía que cada juego tenía, en algún momento u otro, la experiencia impactada negativamente por las trampas».

    La mayoría de los jugadores de un juego determinado nunca hacen trampas.

    Pero el problema es que una vez que la gente sabe que las trampas existen, y entran en contacto con ellas un par de veces, todo lo relacionado con el juego se pone en duda. Si has sido víctima de un robot antes, la diferencia entre un golpe de cabeza particularmente impresionante – o afortunado – y un hackeo ilícito puede ser a veces frustrantemente difícil de detectar.

    El equipo de Valorant trajo a Chamberlain para ayudar a combatir la posibilidad de los tramposos.

    Lo extraño de la adición fue exactamente cuando le dieron un toque a Chamberlain.

    «Acababa de ayudar a enviar el sistema antitrampas de League of Legends y creíamos que habíamos resuelto el problema de las trampas para siempre», bromea Chamberlain. «Y fue entonces cuando me enteré de este proyecto de Valorant, y básicamente el lanzamiento para mí fue como: ‘Buen trabajo con las trampas en League of Legends; ¿quieres hacer ahora el modo experto con los tiradores tácticos? Yo estaba como, ‘Sí, un desafío, ¡inscríbeme!’. Entonces me di cuenta de que eran 10 ó 12 personas, y que yo era el cuarto programador».

    Antes de que Chamberlain pudiera ayudar a detener a los tramposos, tendría que ayudar al equipo de desarrollo a construir el juego.

    «Bien, me engañaron», dice Chamberlain. «Pero resultó ser muy útil. Podríamos empezar a planear las características de seguridad y ver qué problemas tenemos que resolver al principio del desarrollo del juego».

    En lugar de intentar eliminar a los tramposos una vez que Valorant ya estaba en el mercado con un programa de seguridad que pudiera estar en la cima del juego, Chamberlain y el equipo optaron por incorporar las características antitrampa desde el principio.

    Una de las cosas que señala es la idea de que el servidor principal autentifique todo lo que sucede en cada partido. Este tipo de sistema es mucho más difícil de implementar, pero fue posible, dice Chamberlain, porque el equipo comenzó a integrarlo desde el principio del desarrollo.

    «Si queremos que [los jugadores] inviertan en ser buenos en este juego, tenemos que darles una fuerte protección contra las trampas«, dice Chamberlain. «Así que empezamos pronto. Construimos todo el juego teniendo en cuenta que hay tramposos en el mundo».

    Este enfoque de la tecnología detrás de Valorant no se limita a detener a los tramposos.

    Riot también se ha esforzado por asegurarse de que el juego en sí nunca se interponga en el camino del jugador.

    Aspectos como la actualización del servidor, la velocidad de frames y la latencia han sido las prioridades del equipo de desarrollo de Valorant desde el principio del proceso.

    Por eso el equipo trajo a Dave Heironymus para ayudar con la red del juego.

    Heironymus había trabajado anteriormente en el equipo de redes de League of Legends, ayudando a desarrollar una tecnología llamada Riot Direct, que actúa como una especie de red secundaria específicamente para el tráfico de los juegos de Riot. Cuando Heironymus se unió al equipo de Valorant, empleó Riot Direct para mantener la latencia del juego extremadamente baja, para ayudar a asegurar que los jugadores de la mayor parte del mundo no tuvieran que lidiar con el retraso.

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    Otro miembro del grupo de redes, David Straily, llegó al equipo hace un par de años después de trabajar en Xbox One y Halo 5: Guardianes en Microsoft y 343 Industries. Straily describe la forma en que el equipo de Valorant está intentando abordar otros problemas que han asolado a los shooters en el pasado, señalando que cosas como la ventaja del mirón – el hecho de que una persona pueda doblar una esquina y ver a su oponente antes de que éste pueda verle – se están arreglando mejorando la forma en que el ordenador de cada jugador individual se comunica con el servidor.

    Straily y otros miembros del equipo de ingeniería dicen que su objetivo es ser invisible. Si la gente se da cuenta de la tecnología del juego, ya sea la red o el rendimiento, lo más probable es que sea porque están frustrados. Los ingenieros quieren hacer más que hacer un juego que funcione bien. Quieren hacer un juego de disparos que resuelva algunos de los problemas que han plagado el género desde siempre.

    LA PRESENTACIÓN LO ES TODO

    La jugabilidad y la tecnología siempre han sido los principales focos de atención de Riot para Valorant. Los primeros miembros del equipo no estaban especialmente preocupados por encajar en un mundo o entorno específico; simplemente hacían el mejor juego que podían, con personajes, habilidades y mapas que tenían poca conexión temática o narrativa.

    Pero se necesita más que eso para lanzar un juego.

    Para ayudar a que Valorant pasara de ser un juego divertido y jugable a un producto acabado que Riot pudiera mostrar al mundo, el equipo trajo a Anna Donlon.

    «Mi habilidad consiste más bien en tomar un juego en el que creemos que tenemos el bucle de juego principal correcto, y luego averiguar qué es exactamente lo que tenemos que hacer para lanzarlo realmente a los jugadores y luego convertirlo en un servicio en vivo», dice Donlon.

    Donlon es una veterana productora de videojuegos con mucha experiencia en la creación de shooters.

    Fue productora de dos juegos de Call of Duty, así que esta etapa del proceso no fue una sorpresa para ella. Se unió a Riot hace casi cinco años y trabajó en League of Legends, donde fue la principal productora del contenido cosmético del juego. Unos años más tarde, entró en Valorant con el objetivo de ayudar a pulir el trabajo en curso en un juego que el público pueda jugar.

    John Goscicki trabaja en una posición similar a la de Donlon, como productor de personajes. Aunque muchos miembros del equipo de diseño de campeones de League of Legends fueron traídos para trabajar en los Agentes de Valorant a lo largo de los años, Goscicki no se unió al proyecto hasta 2019, después de casi cinco años en League of Legends.

    «Llevaba un tiempo en League of Legends y empezaba a tener esa comezón de ‘Oh, déjame probar algo nuevo'», dice Goscicki. «Y tenía muchos amigos en el equipo de personajes de Valorant, antiguos campeones de LoL, lo cual tiene sentido». Y [Riot] decía: ‘Oye, necesitamos a alguien que nos ayude con estas cosas'». Llegué justo cuando habían empezado a reiniciar todo el arte para los personajes».

    Cada uno de los personajes de Valorant tiene un aspecto único, tanto por razones de estilo como para ayudar a que todos sean fácilmente identificables desde la perspectiva del juego. Goscicki describe el sentido global de la moda de los Agentes como una combinación de «moda tecnológica moderna, ocio y alta costura reinterpretada».

    Pero lo que realmente destaca es que cada personaje del juego se parece a alguien con quien podrías querer jugar. No sólo para una ronda, sino para todo el juego. Goscicki explica que eso fue en gran medida por diseño.

    «Una de las cosas que queríamos era hacer que los personajes fuesen atractivos», dice Goscicki. «Creo que una buena analogía es que no buscamos hacer los PNJ principales. Cada personaje es un protagonista.»

    Una de las últimas piezas del gran rompecabezas de Valorant fue David Nottingham. Poco después de que Donlon llegara, y con muchas piezas del juego ya en su lugar, trajo a Nottingham como director creativo. Varios «rioters» describen Nottingham como una especie de presencia creativa etérea. Parece ser capaz de flotar fácilmente de un tema a otro, expandiendo todas y cada una de las ideas. Es esta cualidad la que explica por qué fue traído a Valorant en esta etapa de desarrollo.

    Cuando se le preguntó cómo era el mundo de Valorant antes de que llegara, Nottingham se rió un poco. «El equipo había dado prioridad a la jugabilidad durante mucho tiempo», dice. «Y eso es genial porque es lo más importante, pero definitivamente hubo mucho reinicio para lo que la IP podría ser. Y yo sólo estaba observando desde la línea de banda. Fui capaz de mirar todo eso y luego hacer un túnel y decir, ‘Oh, aquí es donde vas'», dice Nottingham.

    Con tanto Valorant ya instalado y sin narrativa que lo rodee, una presencia creativa vaporosa como la de Nottingham tenía sentido: alguien que podía rellenar las grietas entre los diversos personajes y conceptos del juego, y hacer que todos parecieran encajar en un mundo cohesionado.

    «Creo que eso lo convirtió, para mí, en un reto creativo muy interesante», dice. «Es casi como un cubo de Rubik: ‘¿Cómo tomo todos estos elementos diferentes y los coso juntos en algo en lo que sentimos que ahora tenemos una base con la que estamos bastante entusiasmados?’ Y entonces podemos ver a dónde queremos que nos lleve en el futuro».

    Todos los personajes de Valorant tienen chistes divertidos que muestran su personalidad, y las conversaciones cortas entre ellos insinúan relaciones más profundas.

    Todo esto se manifiesta en breves ráfagas de diálogo dentro del juego, y Nottingham dice que estas líneas cambiarán con el tiempo a medida que las historias de los Agentes evolucionen.

    Nada de esto se aleja del juego o dura más de unos pocos segundos, y hace un buen descanso de ronda tras ronda de disparos de alta tensión, pero es difícil saber cuánta historia contará Valorant en estos trozos y piezas.

    Nottingham menciona a Fortnite como un ejemplo del tipo de narración a gran escala dentro del juego que Riot pretende, pero en este primer vistazo no vimos mucho de una narración más amplia.

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